domingo, 5 de diciembre de 2010

“GAMERS” AFICION O ADICCION

INTRODUCCION

Este trabajo de investigación hablara acerca del tipo de gamers que existen y la clasificación de alguno de ellos nos enfocaremos a solo los denominados hadcore-gamers que son aquellos que son considerados muy hábiles para jugar y así mismo un conocedor de ello.

Hablare acerca de los juegos denominados los más difíciles y algunos torneos que se llevan actualmente por la Academia de Artes y Ciencias Interactivas (La Academy of Interactive Arts & Sciences), también de algunas tecnologías que lo rodean como es el mejoramiento de juegos los maquinas, así como el avance tecnológico que se encuentra en ello, y como algunos países como es el caso de California tratan de cambiar alguna ley para que se tome en cuenta el riesgo que tiene para el jugador

Se mencionara los juegos mas destacados, los considerados malos no solo por su elaboración si no también por el tipo de aventura o destreza que es considerada nula o de muy poco proceso, por otro lado que tipo de personas son las que se divierten con ellos ya que se ha detectado que en los últimos años las mujeres son las que se han aficionado a ello, se consideró el tipo, la edad, tiempo, entre otras expectativas.

No obstante se mencionara como es que afecta o perjudica al individuo al estar en contacto con este tipo de actividades y de lo interesante de este mundo sin mencionar que hay varias categorías para los que se consideran además veremos como algunas compañías como Sony están involucradas con este tipo de entretenimiento, como es que cooperan entre otros aspectos, como la asesorarían para que estos ayuden a las investigaciones que se hacen para el mejoramiento de dichos juegos y otorgan algunas becas para que se vuelvan especialistas en el desarrollo interactivo.


Comenzaremos dando la definición de lo que es un gamer (en inglés "jugador de videojuegos") término usado en el idioma español para definir al tipo de videojugadores que se caracterizan por jugar con gran dedicación e interés y por tener una gama diversificada de conocimiento sobre videojuegos.
En inglés se usa el término hardcore-gamer. Dicho de una manera más simple, un gamer es aquel que se dedica a los juegos una gran cantidad de horas (jugando o informándose).

Los dos grupos distintivos de gamer son:

El Hardcore Gamer: Se caracteriza por ser un gamer con habilidades extraordinarias para jugar, y por ello, es considerado un jugador experto.

El cheater: Hay dos clases de los mismos, la primera o la mas común conocida como tramposos o cheaters se caracterizan por ser los jugadores que utilizan trucos o cheats para conseguir sus objetivos, y por ello son despreciados por otros gamers.

La segunda clase la cual es menos común son los cheater anti-cheat, detalladamente se encargan de velar que no haya cheater realizando sus mismas trampas, es un trabajo empleado por personas físicas pero también puede ser realizada por un bot, la mas frecuente por ejemplo en los juegos de tipo FPS es colocar bots entre las paredes y si un cheater lo mata gracias a un aimbot, se sabe que para matar a un cheater hay que ser otro, por lo que el que mata al bot queda baneado por el servidor en cuestión.


Gamers según plataforma

Otra forma de dividir a los gamers es según la plataforma en la que juegan:

PCGamers o PCeros: Son los gamers que juegan o se especializan en videojuegos de computadora.

Consoleros: Son los gamers que juegan o se especializan en videojuegos de videoconsolas. Pueden tener una afición particular hacia un tipo de consola específica.
Ejemplos de ello son o fueron los gamers de SEGA (Generalmente llamados Segueros, amantes de Sega en general), Xbox (Micros o Xboxers), PlayStation (Sonyers), o Nintendo (Nintenderos o Pikmins).

Arcaderos: Son los gamers que juegan o se especializan en los videojuegos de máquinas arcades.

Esta investigación se enfocara mas a los gamers consoleros (Xbox y PlayStation) estos son conocedores de juegos que se enfocan a la violencia, destreza se puede decir que algunos sujetos son recervados y no socializan con otros que no sean conocedores de la afición que tienen y tieneden a desarrollar un gusto por el metal música que se utiliza para ambientizar alguno de ellos.

Entre los juegos que actualmente son pupulares son: Assassins Creed que próximamente saldrá la tercera saga de este juego, Tabbu, Eagle BArin, Zeus, God of War, Kratos,Sigma, Halo, Modern Wafare Call of Duty, entre otros.
Los personajes denominados los mas inútiles dentro de esta encuesta realizada fueron Ashley Graham (Resident Evil 4), la Princesa Peach (Mario), Tingle(Zelda), Navy el hada(The Legend of Zelda Ocarina of Time) el Perro que Caza en Duck Hunt (Duck Hunt), sin mencionar a muchos otros personajes que no sirven para nada y que suelen ser molestos para dichos gamers quienes son los que deciden jugarlo y clasificarlo de alguna forma tomaremos en cuenta algunos finales anticlimaticos que se llegan a presentar no solo por no mostrar ese incentivo al jugador la dedicación de tiempo que le brindan entre los destacados están Bioshock(Xbox 360), Silent Hil Origins (psp),Contra (Nes), Super Mario Bros 2 (Nes), en el caso de la PC esta Diablo.
Entre los juegos que se pueden considerar como clásicos están, Prince of Persia, Street Fighter IV, entre otros
Pasando a otro contexto esta la Academia de las Artes y las Ciencias Interactivas), abreviado A.I.A.S. que es una organización sin ánimo de lucro que promueve el software de entretenimiento, como pueden ser los videojuegos. Creado en 1996 comenzando con un pequeño grupo de profesionales de las Angeles desarrolladores de Silicon Valley. Fundandola Zucker.
La Academia de Artes y Ciencias Interactivas (AIAS) como una organización sin fines de lucro dedicada a la promoción y el reconocimiento de las artes interactivas. La misión de la Academia es promover y defender los intereses comunes en la comunidad del entretenimiento interactivo en todo el mundo, reconocer sus logros sobresalientes en las artes y las ciencias interactivas, y llevar a cabo un evento de premios (Interactive Achievement Awards) para aumentar la conciencia de la forma de arte interactivo. La Academia también se esfuerza por dar voz a los individuos en la comunidad del entretenimiento interactivo. En 2002 la Academia creó el DICE (Diseñar, Innovar, Comunicar, Entretener a) de la Cumbre, en una conferencia de una vez al año dedicada a la exploración de enfoques para el proceso creativo y la expresión artística, ya que únicamente se aplican al desarrollo de entretenimiento interactivo.
Celebra una ceremonia que se llama Interactive Achievement Awards que se hace anualmente desde 1998.Compuesta por profesionales de la industria, y sólo los miembros más profesionales son los que votan por el mejor software de entretenimiento del año.
La Academia también supervisa Into The Pixel, una exposición de arte con jurado de los juegos, y este año comenzó la Randy Pausch fondo de becas para los estudiantes en la industria de los videojuegos.

Cuenta con mas de 20.000 miembros de la industria de los videojuegos: editores como Electronic Arts, Microsoft, Sony y Nintendo, así como desarrolladores de Bioware / Pandemic, Day One Studios, Epic Games y Insomniac Games.

Haciendo una encuesta dada por Entertainment Software Association se vio que el 38% de los gamers son mujeres y el 31% son hombres dada que la edad de 18 años en caso de mujeres superando a los varones de 17 años en un 20% ya que la edad promedio de un gamer es de 33 años.

Este dato es muy importante ya que en México se esta dando este fenómeno pero a partir de los 14-15 años contagiando así a los menores ya que en algunos casos el niño pide o se informa atreves de ellos lo cual resulta una curiosidad para volverse después una afición a ello.

Esto significa que el estereotipo del gamer varón y adolescente se desvaneció y que las chicas también están envueltas en el mundo de los juegos electrónicos, así como los adultos (padres, profesionales, etc.)


No obstante tratan de retroalimentar este conocimiento y saber más de lo que está haciendo y como lograr o localizar a distintos personajes desbloqueándolos y así siguiendo su afición.

Sin mencionar que este tipo de juegos puede volverse un tanto adictivo ya que te interesa tanta que dejas de socializar en uno de los aspectos que se toman pero no todo es malo ya que te ayuda a desarrollar tu percepción y deducción en cada una de las aventuras que se llevan a cabo.
El videojuego cumple una función esencial en el manejo de la agresión y la destructividad cuando éstas son procesadas y pueden ser expresadas de manera simbólica: el objeto puede ser dañado o destruido y luego reparado, ensuciado y vuelto a limpiar (matado y revivido).
De igual manera, la línea que se sigue en los videojuegos en donde participan tanto el bien como el mal, ayuda a integrar los sentimientos ambivalentes, en vez de mantener la disociación en objetos buenos y malos.
El juego concluye cuando supera la capacidad del niño para contener la experiencia, de ahí que el encontrarse con distintos niveles, nuevos retos y desafíos impulsa al niño a continuar con el juego, actitud de perseverancia necesaria ante la vida.
Además, involucra la espontaneidad y la originalidad; sin embargo, no es sólo el motor de la creatividad sino también del encuentro consigo mismo. En el uso de la creatividad el individuo se conecta con el núcleo de su persona y despliega sus aptitudes.
El juego es un fenómeno universal ligado a la salud psíquica. Sirve como punto de encuentro con los otros y la comunicación. Los niños comentan e intercambian acerca de sus nuevos descubrimientos con los demás, transformando esta actividad en una actividad socializante.

Los videojuegos dan muestras de cómo aprendizaje y juego se han vuelto a entrelazar en lo que se ha denominado "edutenimiento".
Cada videojuego mueve diversos afectos que pueden ir desde la ansiedad, pasando por la frustración y la rabia hasta la satisfacción y el orgullo de encontrar y develar el reto del videojuego.


La mayoría de los jugadores no se den cuenta, pero nuestra forma de arte se enfrenta a su desafío más serio hasta la fecha. Ya que la Corte Suprema de EE.UU. está revisando una ley de California que, si se confirma, podría cambiar la industria del juego como lo conocemos.

Esta ley haría un delito para los minoristas en California para vender los juegos con contenido para adultos a menores de edad. También introduce un nuevo "18" de la etiqueta con un nuevo sistema de clasificación y se define ambiguamente a pesar de que todos los juegos ya están claramente marcados por la ESRB.

No sólo los derechos de este juego de los responsables derogar la ley constitucional que tendría un efecto negativo en la industria. Y dada la importancia de este caso, si la ley se mantiene, podemos esperar que leyes similares a seguir en muchos otros estados. Podríamos entrar en una época donde los juegos se suman a otros artículos restringidos tales como alcohol, tabaco y armas de fuego.

Hablando de tecnología podemos mencionar la evolución de distintas consolas como es el caso del PlayStation (Snes CD Rom) de Nintendo paso a ser PlayStation 2, de ahí se deriva el Play Station 3, mientras que el Psp comienza con psp-100, psp-1000, psp-2000finalmente psp-300, que son los mas populares para tenerlos.

Siendo Japón el primer país en desarrollar una venta masiva de estos artículos y su mejoramiento ya que anteriores consolas eran grandes y con una mínima capacidad de proyección, espacio ocupado y el tipo de fabricación.
Este artículo mencionara un poco de lo mencionado.

Videojuegos para aprender historia, economía y medio ambiente
Los videojuegos actuales no sólo entretienen. Algunos como Age of Empires, Caesar e incluso Sim City se han convertido en eficaces instrumentos de información y formación, según confirman investigadores de la Universidad de Huelva (UHU) en un artículo publicado en la revista Computers & Education.

Según los expertos de la UHU, los videojuegos tienen una utilidad más que probada para la enseñanza de las Ciencias Sociales. Su proyecto de investigación, dirigido por José María Cuenca López y Miriam Martín Cáceres, tuvo como eje fundamental el análisis de 35 programas con distintas temáticas (Política, Geografía e Historia...) entre más de 400 escolares de Primaria y Secundaria de centros de Huelva.

Los expertos consideran que las nuevas tecnologías han propiciado la aparición de juegos dinámicos con diferentes niveles de interacción, en los que ingentes cantidades de datos, información, procedimientos y valores están íntimamente vinculados. "Hemos podido apreciar no sólo una mejora en el proceso de enseñanza, sino una mejor predisposición del alumno a acceder a esta información", subraya José María Cuenca. Cuenca López y Martín Cáceres dividieron el ensayo en varias disciplinas. Para analizar la Historia, utilizaron los vídeojuegos Age of Empires y el Empire Earth. Para Urbanismo y Territorio, hicieron lo propio con Caesar y Sim City. Y las enseñanzas relacionadas con Democracia y Participación ciudadana, Economía y Negocios, y Medio Ambiente se resolvieron con Sim City, Wall Street Trader y The Settlers, respectivamente.

Los que tuvieron mayor aceptación fueron los de contenido histórico –"por la espectacularidad de las imágenes y la dinamicidad del desarrollo del juego"- y los relacionados con el territorio. No obstante, apunta, “sería interesante estrechar los filtros de contenidos para ofrecer un mayor rigor sobre lo que se publica”.

"Los videojuegos se han convertido en laboratorios para experimentos sociales, sobre todo porque reproducen escenarios, condiciones y situaciones que afectan a un determinado fenómeno humano", asegura. De este modo, el investigador pretende romper una lanza a favor del "buen uso" de esta tecnología, tanto en las aulas como en las casas. "Se requiere, por otro lado, esfuerzos del profesorado; se trata de una técnica complementaria", aclara.


Ya tenemos fecha. Microsoft acaba de confirmar en la feria GamesCom 2010 que se está celebrando en Colonia, Alemania, que la esperadísima Kinect llegará a las tiendas españolas el 10 de noviembre. Su precio rondará los 150 euros, aunque la venta conjunta con Xbox 360 costará unos 250 euros.

Con cuentagotas llegan las novedades sobre este nuevo sistema de entretenimiento... Kinect, antes conocido como Project Natal, promete revolucionar el mundo de las videoconsolas gracias a su sistema de juego sin mandos. Si la famosa Wii abrió un mundo de posibilidades gracias a su innovador mando, ahora Kinect promete más diversión, más jugabilidad y más entretenimiento.
Hasta ahora sabíamos cómo funciona la máquina, a través una cámara RGB, un sensor de profundidad y un micrófono de múltiples matrices. Gracias a toda esta tecnología, Kinect permite reconocer los movimientos del jugador, la cara del mismo, sus expresiones, e incluso cambios en la entonción de la voz, lo que hace inútil el uso de un mando para jugar. Ahora también sabemos su fecha de lanzamiento a España: el 10 de noviembre de 2010.
La lucha entre Sony, Microsoft y Nintendo
Con este nuevo sistema de juego Microsoft espera dar la campanada y ganar terreno frente a Sony o Nintendo. Como explicó uno de los representantes de Microsoft en la feria de los videojuegos en Colonia, GamesCom 2010, "hemos visto un gran interés en Europa gracias a las ventas de la nueva Xbox 360, de 250 GB y preparada para Kinect, con unas cifras récord".
Su precio será de 150 euros aproximadamente, aunque se venderá junto con la videoconsola Xbox 360 por unos 250 euros.
Javier Flores
18/08/2010

Etiquetas:Kinect, Xbox 360, videoconsolas, Microsoft

Se presenta un artículo el cual menciona el tipo de competencia que llega a verse en estos tiempos del tipo de competencia que se fomenta.

Así es, los Chinos tienen la pésima costumbre de arruinar lo bueno, un claro ejemplo es la cerveza Corona, solo le cambiaron la etiqueta y el nombre, y Microsoft no se salvo, hace algunos meses se anuncio el eBox, clon chino del kinect de Microsoft, anteriormente no se habian escuchado declaraciones de ejecutivos o voceros de Microsoft acerca de clon que se produce y consume en China, pero ahora han dicho lo siguiente.

"Creo que al final todo se reduce a quién ofrece las mejores experiencias", comentó Spencer. "No creo que nadie compre un trozo de plástico para ponerlo debajo de su televisor. Creo que de lo que se trata Kinect es de ofrecer los mejores juegos y experiencias. Creo que siempre ha tratado sobre eso y así es como debería ser siempre".

Fueron las palabras del ejecutivo de Microsoft, Phil Spencer.

Sinceramente esta vez me pongo del lado de la compañia al defender lo que ellos crearon, tal vez no afecte su mercado en América ni Europa es más ni siquiera se hablará del eBox, sabiendo que es una copia corriente de Kinect.

Los chinos tienen esa buena fama de piratearse todo, y ese no es tanto el problema, si no que afectan a compañías y productores.

Cuando compren algo fijense que no este hecho en China, es difícil encontrar hoy en día algo que no este hecho por allá pero si queremos evitar un poco de sus productos debemos empezar por no consumirlos.

[LGMR] Por un mejor GAMERS

CONCLUSION

Debemos de mencionar que se encontró gran infinidad de videojuegos y su funcionamiento, también la utilidad que pueden presentar en la vida cotidiana; como es que sea convertido en algo cotidiano entre los jóvenes.

Puedo mencionar en lo particular que se necesita un gran talento para diseñar ese tipo de pasatiempos ya que no solo se tratan de “dibujos” en algunos casos, sino de gráficos muy elaborados que nos muestran el gran trabajo de sus diseñadores ya que a los jugadores les llama mas la atención un grafico bien diseñados por el tipo de viñetas que contiene.

Por otra parte se debe de reconocer que los videojuegos también ayudan a los practicantes de estos a desarrollar un manejo de coordinación mejor ya que para jugar se necesita saber ubicarse y manejar el control para poder vencer en el juego pero no solo beneficia ya que en algunos casos se menciona una enfermedad por no movilizar mas que las manos provocando artritis reumática o esterilización debido a las vibraciones que se dan, hay varias polémicas dentro de este tema pero solo la persona que se aficione por esto tendrá y defenderá sus criterios.

Involucrase en este medio desarrollo un interesante criterio para mi ya que de alguna forma los sujetos llegan a mostrar distintos comportamiento dentro del tiempo que dura el juego


Esta investigación lleva a ser factible y viable de alguna manera ya que puedes estudiar este tipo de afición en pequeños establecimientos donde se lleve a acabo y preguntar acerca de ello.

Además de que proporciona un porcentaje a nivel estatal o si bien se hace la investigación a nivel mundial, los costos variarían dependiendo a que entrevista o encuesta se realice.
BIBLIOGRAFIA
Fuente
http://www.3djuegos.com/index.php?zona=noticias-ver&id_noticia=113365&id_plat_not=microsoft-se-pronuncia-sobre-el-clon-chino-de-kinect-ebox

http://www.interactive.org/

http://www.laflecha.net/canales/videojuegos/noticias/los-beneficios-de-los-videojugos-como-ejercicio


REVISTA CONEXION MANGA 221 pág. 40, 220 pág. 48, ESPECIAL #51 pág. 38-40

Videojuegos en el Instituto. Ocio digital como estímulo en la enseñanza (ELECTRONIC ARTS)
06/10/2010 - Ocio y entretenimiento